《3ds max8.0白金手冊(cè)》共四本圖書(shū)及7DVD教學(xué)光盤(pán),希望為大家學(xué)習(xí)提供方便,讓我們高呼"免費(fèi)萬(wàn)歲"
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VR1.5 for MAX8
渲染及后期階段技法概述,給各位剛?cè)腴T(mén)的一點(diǎn)學(xué)習(xí)資料。
目錄 第 1 章 室外建模導(dǎo)讀 1 1.1 建筑發(fā)展史概述 2 1.2 建筑結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)析 2 1.2.1 中國(guó)古典建筑風(fēng)格 2 1.2.2 國(guó)外傳統(tǒng)建筑風(fēng)格 5 1.3 建筑識(shí)圖
3DS MAX出現(xiàn)0.0.0報(bào)錯(cuò)怎么解決。若打開(kāi)軟件出現(xiàn)這種報(bào)錯(cuò)的情況下請(qǐng)排查一下幾種:1、防火墻關(guān)閉后是否有效2、添加環(huán)境變量3、服務(wù)器與客戶端是否能雙向PING通4、安裝的時(shí)候選擇IP地址進(jìn)行安裝5、計(jì)算機(jī)的時(shí)間是否真準(zhǔn)確(網(wǎng)絡(luò)版情況下考慮服務(wù)器與客戶端時(shí)間是否一致)類似技巧:Autodesk 3ds Max避免超級(jí)布爾運(yùn)算錯(cuò)誤Revit導(dǎo)出到3ds Max啟動(dòng)3dMax 提示“驗(yàn)證失敗”的解決方法
珍珠因?yàn)榫哂泄饣瑘A潤(rùn)、質(zhì)地細(xì)膩和光澤柔等特性一直受到許多朋友的喜愛(ài)。這里想和朋友們一起探討在3DS MAX中制作具有高光模糊,反射模糊和細(xì)微的磨沙特性的珍珠材質(zhì)的制作方法。下面是筆者制作珍珠材質(zhì)的過(guò)程和一些思路,希望朋友們指正。 制作場(chǎng)景 第一步我們制作場(chǎng)景中的模型,模型很簡(jiǎn)單,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)半徑為30的球體和一個(gè)大一些的平面,使用對(duì)齊工具將平面放置到球體的下方作為地面,因?yàn)閳?chǎng)景中只有這兩個(gè)物體所以我們可以將球體的段數(shù)設(shè)置的高一些,這樣可以得到非常圓滑的珍珠效果。 在視圖中創(chuàng)建一架目標(biāo)攝影機(jī),將透視圖切換為攝影機(jī)視圖,并調(diào)整攝影機(jī)視圖的觀察角度如(圖1)所示。
建一圓柱體,塌陷可編多邊形
沙發(fā)001
床001
我來(lái)發(fā)一下3ds 的一些視頻(flash)和教程。主要集中在材質(zhì)和燈光上。由于網(wǎng)速不行,有幾個(gè)順序傳反了,但是序號(hào)是真確的。請(qǐng)注意解壓的順序,注意!?。?!我在后面加了一些關(guān)于3ds渲染的相關(guān)知識(shí)。3ds Max 布光原則及注意點(diǎn) 3ds 明暗器基礎(chǔ)講解3ds 官方幫助文件.據(jù)有很強(qiáng)的參考價(jià)值,講解大量基礎(chǔ)問(wèn)題。最具權(quán)威性。3ds渲染名詞解釋如何為藝術(shù)設(shè)計(jì)選用筆記本電腦
參考地址: http://3dfzp.5d6d.com/
虛擬建筑場(chǎng)景漫游或稱建筑場(chǎng)景虛擬漫游是虛擬漫游的一個(gè)代表性方面,是虛擬建筑場(chǎng)景建立技術(shù)和虛擬漫游技術(shù)的結(jié)合。前者是基礎(chǔ),后者是系統(tǒng)運(yùn)行方法。
今天就來(lái)和大家具體交流一下窗簾的制作~這次我們主要是
今天和大家分享一個(gè)關(guān)于制
3D Studio MAX憑借著開(kāi)放式的體系結(jié)構(gòu)和豐富的外掛模塊得到許多3D愛(ài)好者的青睞。特別是3DS MAX 30,它在渲染引擎和材質(zhì)處理方面作出了的重大改進(jìn),從而使我們的工作變得更加輕松快捷。下面就讓我們通過(guò)一個(gè)水材質(zhì)的制作實(shí)例來(lái)看看它們的材質(zhì)處理技巧。在實(shí)例中我使用了包含Noise參數(shù)的Bump貼圖和具有鏡面反射效果的光線跟蹤貼圖。這樣的混合紋理,在表現(xiàn)水面的不規(guī)則反光時(shí),顯得非常逼真。完成后的效果如圖1所示。 OK,下面開(kāi)始我們的MAX之旅吧,具體步驟如下: 1.啟動(dòng)3DS MAX,在Top視圖中建立一個(gè)方形面片(Quad Patch),然后將它的長(zhǎng)度和寬度數(shù)值都設(shè)為600,Segs數(shù)值均為1。 2.接下來(lái)在Top視圖中方形面片上方,建立一個(gè)盒子(Box)并將它的長(zhǎng)、寬、高分別設(shè)為300,900,10,選擇“ModifyNoise”編輯器,在N“Noise”面板中,點(diǎn)選“Fractal”復(fù)選框,將參數(shù)數(shù)值調(diào)整如下:Roughness:0.3、Iterations:10,然后把Z軸的噪聲強(qiáng)度調(diào)整為38。 3.重復(fù)第
我是一個(gè)3ds max的新手,剛剛開(kāi)始學(xué)習(xí),在3ds max中我一不小心把工具欄中的所有選項(xiàng)都給取消了,那些常用工具和不常用的都不見(jiàn)了,卻都是英文,我真不知道怎樣才能將這些恢復(fù),請(qǐng)高人幫忙執(zhí)教!?。?,非常感謝!?。?/p>
在3DS MAX中,燈光的設(shè)置可以說(shuō)是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時(shí)也是一個(gè)難點(diǎn),現(xiàn)將本人對(duì)主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。 主燈光可以放置在場(chǎng)景中的任何地方,但實(shí)際應(yīng)用中有幾個(gè)經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個(gè)位置都有其渲染物體的獨(dú)特方式,下面我們來(lái)分別介紹。 1、 FRONT(前向)照明: 在攝象機(jī)旁邊設(shè)置主燈光會(huì)得到前向照明,實(shí)際的燈光位置可能比攝象機(jī)的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機(jī)很近,所以得到的是一個(gè)二維圖形,前向照明會(huì)最小化對(duì)象的紋理和體積,使用前向照明不需要進(jìn)行燈光建模。 2、 BACK(后向)照明: 將主燈光放置在對(duì)象的后上方或正上方,強(qiáng)烈的高亮?xí)蠢粘鰧?duì)象的輪廓,BACK照明產(chǎn)生的對(duì)比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺(jué)上將前景從背景中分離出來(lái)。同時(shí)經(jīng)過(guò)背后照明的對(duì)象有一個(gè)大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個(gè)小的、強(qiáng)烈的高亮,強(qiáng)烈的背光有時(shí)用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過(guò)濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周圍的明亮效
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